新生FFXIVβ3のシステムコンフィグの画面を紹介するにあたって記事を書いていたのだが、気が付いたらかなり本気でグラフィック設定の検証を行ってしまっていた。記事が膨大になりすぎたので、グラフィック設定の詳細な説明はこちらの記事で行うことにする。
 グラフィック設定の説明をするにあたって、グラフィックの検証に用いたPCの構成を書いておこう。

 □検証に用いたPCの構成
 CPU:Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9550 @2.83GHz
 メモリ:DDR2 12GB
 GPU:NVIDIVA GeForce GT 240M
 VRAM:DDR3 1GB
 OS:64bit版Windows7 Home Premium SP1
 残念なことにかなり低スペックなPCだ。

システムコンフィググラフィック設定1
 それではグラフィック設定を説明しよう。色々と比較画像なども掲載しているので参考にして欲しい。

■グラフィック設定プリセット
 最高品質、高品質、標準品質の3セットから選べられる。選択した品質の設定にグラフィック設定画面の全ての設定が上書きされる。

■描画設定
  ・グラデーション描画をなめらかにする
  チェックをONにすると書かれてある通りグラデーションをなめらかにする。処理が重い割りに変化が分かり辛い。

  グラデーション比較1
  比較画像1。左がチェックOFF、右がチェックON

  グラデーション比較2
  比較画像2。左がチェックOFF、右がチェックON比較画像1の一部を拡大した物だ。クリックして大きな画像を見て欲しい。

  私には拡大した比較画像2でやっと違いが分かる程度だった。処理も重いのでチェックOFFを推奨する。


  ・見えないものの描画を簡略化する
  チェックをONにすると見えないものの描画を簡略化する。多少処理が軽くなる程度だと思うが、私のような低スペックなPCを使っている人はONにしておこう。

 ・遠影表示用の簡易モデルを表示して描画負荷を軽減する(LOD)
  チェックをONにすると遠影表示用の簡易モデルを表示して描画負荷を軽減する。ONにしておくと描画が楽になるのでFPSが安定しやすくなる。なお私の環境ではONからOFFにするとFPSが5程下がった。このチェックがONの時とOFFの時でどのぐらい風景が変わるのか比較画像を参考にして欲しい。

  QS_20130616-012254
  チェックOFFの風景。

  QS_20130616-012238
  チェックONの風景。
 
  プラウザをフルスクリーンにして、この二枚の画像を別々のタブで開いてタブを切り替えてみて欲しい。違う箇所がよく分かるだろう。


 ・必要な時以外LODデータを保持しない(ストリーミング)
  チェックをONにするとLODデータをストリーミングするようになり、VRAM(グラフィックカードに搭載されているグラフィック用のメモリ)の使用量を節約出来る。

  具体的にチェックONとOFFでどのぐらい違うのか見てみよう。

  VRAM使用量新生FFXIV起動前
  これが新生FFXIVβ3起動前の状態だ。Memory Usedが新生FFXIVβ3起動前のVRAM使用量になる。

  VRAM比較に使用した人気の無い場所
  最初はこの人気が無い場所で比較してみた。

  VRAM使用量新生FFXIV人気の無い場所チェックONOFF
  左がチェックOFF、右がチェックONのVRAM使用量だ。24MB程度の違いがあるのが分かる。

  VRAM比較に使用した人気のある場所
  次にこのような人気がある場所で比較してみた。

  VRAM使用量新生FFXIV人気のある場所チェックONOFF
  左がチェックOFF、右がチェックONだ。人気が無い場所での差が24MB程度だったが、ここでは78MB程度まで差が広がっている。人が増え重くなる程効果が大きくなるようだ。

  「遠影表示用の簡易モデルを表示して描画負荷を軽減する(LOD)」のチェックをON/OFF切り替えてみるとLODデータの読み込み直しでストリーミング処理が入るのでストリーミング状態で風景が描画される様子が分かるだろう。だがゲーム開始からチェックONでプレイしてみたが、見ている場所をリアルタイムにストリーミング処理をして描写することは無いようでONにしていても違和感無くプレイできた。

  ひとつ気をつけて欲しいのがこのVRAM使用量は1280x768の標準画質の物なので、画面解像度が大きかったり、品質の高い設定だったりするとVRAM使用量は大幅に増えるはずだ。自分の環境を考慮してチェックONとOFFを切り替えて欲しい。


 ・表示のギザギザを緩和する(アンチエイリアス)
  チェックをONにするとアンチエイリアスがかかる。「グラデーション描画をなめらかにする」のと同じように処理の重い設定だ。しかし、チェックをONにした場合の違いは「グラデーション描画をなめらかにする」と違って明らかに分かる。

  アンチエイリアス比較
  こちらが風景の一部から切り取った原寸大の比較画像だ。左がチェックOFFで右がチェックONだ。分かるだろうか? ギザギザした箇所が明らかに減っている。

  アンチエイリアス比較拡大画像
  こちらが先程の画像を拡大したものになる。チェックON/OFFの違いが分かりやすいだろう。このようにアンチエイリアスをONにすると丸みを帯びた場所の描画が自然になるのだ。


 ・透過する光の表現を向上させる
  チェックをONにすると透過する光の表現が向上し、透き通った綺麗な光を見られる。バトルエフェクトの光も変わるようだ。分かりやすいように幻術士の「メディカ」の比較画像も用意した、枚数が多いので別ページに置いてある。

  QS_20130616-115808
  チェックOFF

  QS_20130616-115826
  チェックON

  あまり重い処理ではないようなので好みで選べばいいようだ。


 ・細かい草の表示量
  道端に生えている草の表示量を設定する。表示しない、簡易表示、通常表示、最大表示から選べられる。描画負荷の差は小さいので好みで選べばいいだろう。

  細かい草の表示量比較1
  左から表示しない、簡易表示、通常表示、最大表示(β3版で表示しないを撮影し忘れた為ベンチマークより)

  細かい草の表示量比較
  左から簡易表示、通常表示、最大表示(β3版)

  ベンチマークから比較画像を撮ってきたついでに、草の表示ありなしを広範囲な風景でもどうぞ。なお表示されているスコアは録画負荷の違いがある為参考にならない。

  草比較ベンチ風景1
  表示しない
  
  草比較ベンチ風景2
  最大表示

 ・マップの解像度
  マップの解像度を設定する。標準品質と高品質がある。描画負荷はほとんど変わらないレベルなので好みで選べばいいだろう。

  マップ比較
  上が標準品質、下が高画質。


■影の表現
 ・影の表現に簡易モデルを表示する(LOD)
  チェックをONにすると影の表現に簡易モデルを使うようだ。

 ・影の表示設定
  背景のみ表示する、自分と背景のみ表示する、すべて表示するから選択できる。影の表示を増やすというのは単純に人が増えたのと近い事になるので性能が低いPCを使用している人は自分と背景のみ表示する以下の設定にするのが無難だ。

 ・影の解像度
  「低解像度:512ピクセル」「通常解像度:1024ピクセル」「高解像度:2048ピクセル」から選択できる。低解像度の物を選ぶと画面の解像度に合わせて拡大されて表示されるので、小さい絵を拡大したかのような感じになってしまう。影の解像度が大きくなるとそれだけ描画が重くなるのでPCの性能とも相談しつつ決め手欲しい。

 ・影の最適表示(カスケード)
  影に対するアンチエイリアスだと思って貰えばよい。適用しない、通常表示、最良表示から選択可能だ。最良表示にするとギザギザの少ない綺麗な影になるが、重い処理なので解像度を上げてギザギザを目立たなくさせる方法を先に検討して貰いたい。

 ・影をぼかす強さ(ソフトシャドウ)
  影をぼかす強さを設定できる。弱くと強くから選択できる。あまり描画負荷も変わらないようなので好きな方を選択すればいいだろう。

 影の表示はそれぞれが密接に絡み合っているので、気が付いたらサンプル画像の枚数がオカシイ事になっていた。別のページに影のサンプルを用意したので、そちらを見て欲しい。


■テクスチャ品質
 テクスチャというのはキャラクターや背景などの3Dモデルに貼り付けてある2Dの絵だ。3Dモデルの精密さとこのテクスチャの品質が合わさって綺麗な3Dの画面になっている。つまり3Dモデルに貼り付ける絵の品質を設定する項目だ。

 ・基本的ななめらかさ
  簡易品質、通常品質、高品質から設定できる。あまり処理やVRAMの容量に影響しないようなので、好きな品質を選べばよい。

 ・角度/距離でのなめらかさ
  こちらも簡易品質、通常品質、高品質から設定できる。あまり処理やVRAMの容量に影響しないようなので、好きな品質を選べばよい。

 だが新生FFXIVβ3のテクスチャは簡易品質でも相当品質が良く、ぱっと見ただけでは高品質と変わらない。注意して見比べてみると簡易品質の方が荒さがあるというのが分かる程度だ。上記二項目共に簡易品質と高品質のSSを用意したので見比べて欲しい。

 QS_20130616-141943
 二項目とも簡易品質

 QS_20130616-142011
 二項目とも高品質

 一番違いが分かりやすいのが水とそこに映る影だろうか。注意して見ると岩肌や髪などに細かさの違いがあるのが分かる。


■物理設定
 ・揺れの表現を有効にする
  チェックOFFでも髪などが揺れているのでチェックをONにしても変化が分かり辛いが、髪や装備品の揺れに物理演算を取り入れて自然な揺れにするようだ。 胸の揺れについては自分で確かめて欲しい。


■画面効果
 ・画面の隅を自然に暗くする効果(周辺減光)
  チェックをONにすると画面の隅が暗くなる。軽い効果みたいだ。好みで決めて欲しい。

  QS_20130616-145815
  チェックOFF

  QS_20130616-145825
  チェックON


 ・爆発などで周囲に向かって画面をぼかす効果(放射ブラー)
  チェックをONにすると爆発などで周囲に向かって一瞬画面がぼやけるようになり、爆発したという感じを味わえる。ただし爆発の強さによって放射ブラーのかかってくる範囲は変わるので、威力の高い攻撃を行う後半では画面全体に放射ブラーがかかる事が多くなりそうだ。

  私のキャラクターはレベルが低くて効果的な比較画像を撮るのが難しかった為、ベンチマークから比較画像を用意させて貰った。量が多いので別ページで公開してある。


 ・キャラクター移動時の足元効果
  表示しない、自分だけ表示する、すべて表示するから設定できる。表示する設定にすると、雨が降っている時に足元で水が跳ねる効果などが表示されるようになる。

 ・立体感を強調する効果(SSAO)
  「適用しない」「弱く:標準」「強く:高負荷」から設定できる。「弱く」だとそれほど処理は重くならないが効果もほとんど実感できない。「強く」にすると立体感が強くなるのを体感できるが、描画負荷もかなり重くなる。画像を用意したので参考にして欲しい。

  QS_20130616-150820
  適用しない

  QS_20130616-150830
  弱く:標準

  QS_20130616-150849
  強く:高負荷


 ・光があふれる表現効果(グレア)
  適用しない、弱く表現、通常表現から設定できる。表現する設定にすると街灯や星明りなどの光があふれるようになる。それほど重くない処理なので表現する設定をお勧めする。

  QS_20130616-151302
  適用しない

  QS_20130616-151311
  弱く表現

  QS_20130616-151319
  強く表現


■カットシーン
 ・被写界深度表現(DOF)
  被写界深度表現とはカメラのレンズで撮った画面のようにカットシーンを演出する効果だ。被写体を中心に手前や奥がぼやけ、映像に深みが出る。また被写体をより強調する為に、チェックON/OFFで背景やエフェクトが違うシーンも存在し、相当手の込んだ設定に仕上がっている。カットシーンをONとOFFの両方で見る為だけに2キャラクタ育てるのもありかもしれない。

  カットシーンでは自分とNPC以外の人がいない為、普段のプレイ画面より描画負荷が軽くなる。その為描画負荷は考えなくてもいいだろう。お勧めはONだ。比較画像は量が多い為、別ページで見て欲しい。


■バトルエフェクト設定
 バトルエフェクトの表示方法を全て表示、簡易表示、表示しないから設定できる。自分、パーティーメンバー、他人それぞれに設定できる。戦闘中に重かったりバトルエフェクトが邪魔な場合はこの項目を変更してみて欲しい。表示方法の違いでかなりの差があるので幻術士のアクション「メディカ」の画像を用意しておいた。

 QS_20130616-153501
 表示しない:キャラクターモーションだけになる。詠唱中のエフェクトは表示される。

 QS_20130616-153423
 簡易表示:全体にかかるようなエフェクトがなくなり、個人へのエフェクトのみとなる。

 QS_20130616-153532
 全て表示:エフェクトの全てが表示される。


 以上でグラフィック設定の説明は終わりになる。参考になれば幸いだ。




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